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용호쌍륙
작성자 이영숙 등록일 2021.04.15

 

용호쌍륙

1. 체험목표

- 전통 놀이를 체험하며 주어진 문제를 해결하기 위한 수학적 전략을 생각할 수 있다.

 

2. 체험방법

두 개의 주사위를 던져 나온 수만큼 말을 움직여 먼저 밖으로 모두 나가면 이기는 게임이다.

쌍륙판, 쌍륙말 12, 주사위 2개를 준비하고, 각자 자신의 말을 정하여 가로 윗줄과 세로 왼쪽 칸에 각자의 말을 2개씩 놓고 경기의 순서를 정한다.

주사위 2개를 동시에 던져 나온 숫자만큼 가거나 합친 수만큼 말을 이동시킨다.

 <> 24가 나왔을 경우, 한 개의 말은 두 칸, 다른 말은 네 칸을 움직일 수도 있고, 합하여 한 개의 말만 6칸을 움직일 수도 있다. 그러나 숫자를 나누어서 2개의 말을 3칸씩 움직일 수는 없다.

나온 숫자의 합이 7 이상인 경우에는 하나의 말로 움직일 수는 없고, 각각의 주사위에서 나온 숫자만큼 두 개의 말을 따로 움직여야 한다.

만약 자신이 말을 놓으려고 하는 곳에 상대방의 말이 있는 경우에는 상대방의 말을 출발점으로 돌려보내되, 상대방 말이 2개일 경우에는 돌려보내지 못하며 다른 곳의 말을 움직이거나 이동시키지 않을 수 있다.

주사위 2개에서 같은 눈금이 나오면 쌍이 나왔다고 하고, 이 경우에는 같은 곳의 말 2개를 눈금만큼 동시에 이동할 수 있으며, 이동하고자 하는 곳에 상대방의 말이 2개여도 출발점으로 모두 돌려보낼 수 있다.

자신의 말을 놀이판에서 모두 먼저 빼내는 사람이 이기는 게임으로 도착지점에는 나온 숫자가 딱 맞아야 한다.

 <> 도착지점까지 3칸이 남은 경우 정확히 숫자 3이 나오면 말을 빼낼 수 있고, 1이나 2가 나오면 말을 움직일 수 있으나 4, 5, 6이 나오면 말을 움직일 수 없다.

 

3. 체험시 탐구질문

Q 어떤 말을 먼저 움직여야 승리하기에 유리할까요?

Q 두 개의 주사위를 던져 나올 수 있는 경우의 수는 몇 가지일까요?

 

4. 수학교과연계

- 영역 : 자료와 가능성(), 문자와 식(), 확률과 통계(,)

- 대상 : 초등학생 이상

- 성취기준

[605-07] 사건이 일어날 가능성을 수로 표현할 수 있다.

[902-09] 부등식과 그 해의 의미를 알고, 부등식의 성질을 이해한다.

[905-04] 경우의 수를 구할 수 있다.

[905-05] 확률의 개념과 그 기본성질을 이해하고, 확률을 구할 수 있다.

[10수학05-03] 조합의 의미를 이해하고, 조합의 수를 구할 수 있다.

[12확통02-01] 통계적 확률과 수학적 확률의 의미를 이해한다.

[12확통02-02] 확률의 기본 성질을 이해한다.

 

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