용호쌍륙
1. 체험목표
- 전통 놀이를 체험하며 주어진 문제를 해결하기 위한 수학적 전략을 생각할 수 있다.
2. 체험방법
① 두 개의 주사위를 던져 나온 수만큼 말을 움직여 먼저 밖으로 모두 나가면 이기는 게임이다.
②쌍륙판, 쌍륙말 12개, 주사위 2개를 준비하고, 각자 자신의 말을 정하여 가로 윗줄과 세로 왼쪽 칸에 각자의 말을 2개씩 놓고 경기의 순서를 정한다.
③주사위 2개를 동시에 던져 나온 숫자만큼 가거나 합친 수만큼 말을 이동시킨다.
<예> 2와 4가 나왔을 경우, 한 개의 말은 두 칸, 다른 말은 네 칸을 움직일 수도 있고, 합하여 한 개의 말만 6칸을 움직일 수도 있다. 그러나 숫자를 나누어서 2개의 말을 3칸씩 움직일 수는 없다.
④나온 숫자의 합이 7 이상인 경우에는 하나의 말로 움직일 수는 없고, 각각의 주사위에서 나온 숫자만큼 두 개의 말을 따로 움직여야 한다.
⑤만약 자신이 말을 놓으려고 하는 곳에 상대방의 말이 있는 경우에는 상대방의 말을 출발점으로 돌려보내되, 상대방 말이 2개일 경우에는 돌려보내지 못하며 다른 곳의 말을 움직이거나 이동시키지 않을 수 있다.
⑥주사위 2개에서 같은 눈금이 나오면 쌍이 나왔다고 하고, 이 경우에는 같은 곳의 말 2개를 눈금만큼 동시에 이동할 수 있으며, 이동하고자 하는 곳에 상대방의 말이 2개여도 출발점으로 모두 돌려보낼 수 있다.
⑦자신의 말을 놀이판에서 모두 먼저 빼내는 사람이 이기는 게임으로 도착지점에는 나온 숫자가 딱 맞아야 한다.
<예> 도착지점까지 3칸이 남은 경우 정확히 숫자 3이 나오면 말을 빼낼 수 있고, 1이나 2가 나오면 말을 움직일 수 있으나 4, 5, 6이 나오면 말을 움직일 수 없다.
3. 체험시 탐구질문
Q 어떤 말을 먼저 움직여야 승리하기에 유리할까요?
Q 두 개의 주사위를 던져 나올 수 있는 경우의 수는 몇 가지일까요?
4. 수학교과연계
- 영역 : 자료와 가능성(초), 문자와 식(중), 확률과 통계(중,고)
- 대상 : 초등학생 이상
- 성취기준
[6수05-07] 사건이 일어날 가능성을 수로 표현할 수 있다.
[9수02-09] 부등식과 그 해의 의미를 알고, 부등식의 성질을 이해한다.
[9수05-04] 경우의 수를 구할 수 있다.
[9수05-05] 확률의 개념과 그 기본성질을 이해하고, 확률을 구할 수 있다.
[10수학05-03] 조합의 의미를 이해하고, 조합의 수를 구할 수 있다.
[12확통02-01] 통계적 확률과 수학적 확률의 의미를 이해한다.
[12확통02-02] 확률의 기본 성질을 이해한다.
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